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Règlements de jeu LBMA 

SAISON 2019

Les règlements de jeu en vigueur sont ceux adoptés par la Fédération de balle-molle du Québec et publiés par l'Association canadienne de softball amateur avec les modifications apparaissant aux articles suivants. 

 

1. ALIGNEMENT ET PROCÉDURE DE MATCH

1.1 Les équipes doivent fournir une liste officielle de l’équipe avec un minimum de 9 joueurs et un maximum de 15 joueurs avant le début de la saison. Les joueurs doivent être âgés de plus de 16 ans. Seuls les joueurs inscrits sur cette liste pourront participer à un match de la saison. Une équipe peut faire jouer un joueur qui n'est pas inscrit sur la liste de joueur officiel. Cependant, si l'équipe n'a pas pris le forfait remplaçant gratuit, ledit joueur devra débourser 10$ par match pour jouer. Un joueur avec un statut de substitut ne peut pas jouer plus de 7 parties en saison avec la même équipe. Un joueur, qu'il soit régulier ou substitut, doit avoir joué un minimum de 3 matchs pour pouvoir participer aux séries. Finalement, une équipe peut faire appel à un joueur de la ligue pour remplacer. Par contre, ce dernier ne peut remplacer qu'un maximum de 2 matchs pour une même équipe. Dans cette situation, l'équipe qui procède à cet appel doit faire approuver le remplacement par la ligue préalablement.

1.1.1 Tous les joueurs de la ligue sont cotés de 1 à 3 en offensive et défensive pour un total de 6 points. Une équipe doit avoir une moyenne de cote inférieur ou égale à 4 sur la totalité de sa formation (substitut inclus) pour pouvoir jouer dans la ligue. Un maximum de 3 joueurs cotés 6 peuvent jouer en même temps dans un alignement sur le terrain. Les côtes de joueurs ne seront pas divulguées aux équipes sauf sur consultation par le capitaine d'une équipe durant la saison. 

1.1.2 Les côtes de joueurs seront réévaluées chaque année durant le jamboree de match préparatoire. Les organisateurs peuvent par la suite évaluer le calibre d'une équipe et la restreindre s’ils la jugent trop forte pour le reste de la ligue. Nous voulons assurer une certaine parité dans notre ligue.

1.2 Le nombre de joueurs minimum pour débuter un match est de 8 et le nombre de joueurs maximum est de 12 joueurs. Si vous débutez la partie à 8 joueurs, vous ne pouvez terminer avec un joueur en moins sauf en cas de blessure.

1.3 Seuls les joueurs présents sont inscrits sur la feuille de match. Si un joueur arrive en retard, son nom doit être inscrit sur la feuille de match pour que ce dernier puisse jouer à moins d'une blessure.

1.4 Tous les joueurs doivent frapper dans l'ordre établi sur la feuille de match. Aucun changement d’ordre de frappeur ne peut être effectué durant une partie. Lors d'un changement de joueur à la défensive, le joueur remplace aussi le remplacé dans l'ordre des frappeurs pour les rôles offensifs 1), 2), et 3) s'il y a lieu. (Joueur qui n'est pas sur l'alignement de frappeurs)

            1.4.1 L'équipe a 4 choix pour fixer son rôle offensif au début de la partie. Le choix de la stratégie doit être fait au début de la partie et ne peut être modifié par la suite.

1) 9 joueurs traditionnels jouant à l'offensive et frappant à tour de rôle.

2) Alignement de 10 frappeurs.

3) Alignement de 11 frappeurs.

4) Alignement de 12 frappeurs.

1.5 En défensive, l'équipe ne peut aligner plus de 9 joueurs en défensive. Dans ce sens, l'équipe qui choisira le rôle offensif 2), 3), ou 4) pourra choisir n'importe lequel de ses joueurs pour en aligner 9 en défensive, peu importe les positions.

            1.5.1 Tous les joueurs doivent jouer au moins une manche à la défensive. Des changements à la défensive et à l'offensive pour les rôles offensifs 1) ,2), et 3) (joueur qui n'est pas sur l'alignement de frappeurs) sont permis durant le match, consulter le règlement 1.6 pour plus d’infos.

1.6 Remplacement joueur lors du match: Des changements sont permis avec les joueurs inscrit sur la feuille de match. Il est donc possible de changer des joueurs sur le banc avec des joueurs sur le terrain ou changer la position des joueurs sur le terrain. Cela dit, advenant un changement, le capitaine de l’équipe doit avertir l'arbitre du match du changement. Si cela n’est pas fait, l’équipe fautive aura un retrait automatique. Les changements peuvent seulement être effectués à la fin d'une manche sauf en cas de blessures. Un joueur  doit au minimum jouer une manche en défensive durant le match.

1.7 Remplacement lanceur lors du match: Les changements de lanceur peuvent être effectués à tout moment durant la partie. Encore une fois, le capitaine de l’équipe doit être averti du changement sinon l’équipe fautive aura un retrait automatique. Un lanceur peut revenir lancer même s'il a été remplacé.

1.8 Un joueur blessé peut être remplacé sur les buts après avoir atteint le 1er but.

1.9 S'il vous plaît, arrivez toujours 15 minutes avant l'heure prévue de votre partie pour que les matchs commencent à l'heure et qu'aucun retard ne soit créé.

 

2. DURÉE DES MANCHES ET DES PARTIES

2.1 Les parties sont d'une durée de 7 manches ou de 105 minutes maximum. Toute nouvelle manche (au-delà de la 5ième) qui commencera après 70 minutes de jeu pourrait être considérée comme la dernière manche du match. Aucune nouvelle manche ne peut commencer après 85 minutes de jeu. Une partie est considérée valide après 4 manches de jouer. Si la partie est suspendue par la suite, le résultat sera donc officiel si 4 manches ont été jouées. Il n'y aura pas de manches supplémentaires s'il y a égalité après 7 manches ou le temps de jeu limite. La partie sera considérée comme nulle. 

2.2 Lorsqu'une équipe fait 5 points au bâton, sa manche au bâton est terminée. Les joueurs ne peuvent entrer aux marbres sur le même jeu que le 5e point sauf en cas de circuit extérieur. Cela dit, la 6ième et 7ième manches seront ouvertes. (Tous les points comptent)

2.3 Un temps maximum de 2 minutes de pauses est accordé entre les manches pour pouvoir procéder à la transition des deux situations de jeu (offensive et défensive). Après ce 2 minutes, si l'équipe en défensive n'est pas prête à débuter la manche, le dernier frappeur de la manche précédente ira prendre place comme coureur au premier but. Cette sanction a pour but de faciliter la fluidité du match et ainsi compléter le match dans son entier.

2.4 En cas de pluie, les arbitres décideront du sort du match. S'il y a quatre manches de jouées, la partie sera considérée comme jouée.

 

3. TECHNIQUES

3.1 Tous les joueurs doivent frapper dans l'ordre établi sur la feuille de match.

3.2 Cinq lancers de pratique seront accordés au lanceur au début du match. Par la suite, trois lancers de pratique seulement sont accordés entre les manches.

3.3 Dès leur arrivée, les retardataires pourront intégrer l'équipe s'il n'y a pas neuf joueurs sur le terrain.

3.4 Lorsqu'une manche est commencée, aucun changement ne se fait à la défensive sauf en cas de blessure.

3.5 Les joueurs qui se rendent sur les buts ne peuvent quitter le coussin tant que la balle n'est pas frappée ou n'est pas passé le marbre (le lead pas accepté). Les coureurs peuvent voler un but en tout temps. S'il y a un écart de 10 points, les vols de but ne sont plus autorisés pour l'équipe qui mène dans le match. Le joueur fautif sera automatiquement déclaré retirée s'il tente de voler un but dans cette situation. 

            3.5.1 Un coureur qui quitte son coussin avant que la balle soit frappée ou n'est pas passé le marbre sera retiré sans avertissement. Dans un cas où cette situation se produit et que la balle est frappée. L'arbitre des buts lèvera sa main pour indiquer à l'équipe défensive de ne se pas préoccuper du coureur et au frappeur que seulement un simple peut lui être accordé donc de ne pas forcer le jeu.

3.6 Un joueur peut profiter d’un ballon-sacrifice pour avancer d’un but à l’autre.

3.7 Tous les circuits sont considérés comme des circuits. Il n’y a pas de règle de «slugger».

3.8 Seuls les bâtons certifiés ASA, NSA, USSSA, ISA et ISF sont permis dans la LBMA. L'équipe adverse peut demander, une fois par match, une vérification d'un bâton. Si l'équipe utilise un bâton non conforme, un retrait automatique lui sera imposé.

3.9 Lorsque la balle sort du terrain lors d’un relais, un seul but est accordé aux coureurs à partir du but qu’ils ont atteint, et non qu’ils atteindront.

3.10 La détermination des équipes receveur ou visiteur sera déterminé par l’horaire déjà établi. L’équipe visiteuse débute la partie comme frappeur.

3.11 La ligue applique les règlements de softball Québec pour les retraits sur les buts dans les situations de jeu forcé et de jeu non forcé. Un jeu forcé est l'obligation du coureur de se rendre à l'autre but. Dans cette situation, l'équipe défensive a seulement à toucher au coussin avec la balle dans la main ou le gant pour retirer le coureur. Un jeu non forcé est une course du coureur vers le prochain but même si ce dernier n'est pas obligé de se rendre à celui-ci. Dans cette situation, l'équipe défensive doit toucher au coureur avec la balle dans la main ou le gant avec la balle à l'intérieur pour retirer ce dernier. 

3.12 Les glissades sont acceptées sur les buts sauf au premier but. Un retrait automatique est accordé à tous les joueurs qui glisseront au premier but.

3.13 Aucun but sur balles intentionnel ne peut être accordé à un frappeur sauf si l'équipe qui lance perd par un écart de 10 points et plus.

3.14 Lorsque le lanceur entre dans son cercle de lanceur avec la balle en sa possession, le jeu devient mort.

3.15 Une ligne de non-retour est placée entre le troisième but et le marbre, plus précisément à 20 pieds du marbre. Si un joueur traverse cette ligne, le jeu devient forcé automatiquement au marbre. Dans ce sens, le receveur n'a qu'à toucher au marbre avec la balle dans son gant pour retirer le coureur comme au premier but. Aucun bloque de marbre! Afin d'éviter les contacts au marbre, une ligne est également placé à la hauteur du marbre. Le coureur doit simplement dépasser celle-ci avant d'être retiré pour qu'un point soit attribué. Ce dernier doit donc en aucun cas toucher le marbre lors d'une situation de balle en jeu. Tous les receveurs doivent se placer en avant de celui-ci et offrir un corridor de course aux coureurs sinon le joueur qui tenteront d'entrer au marbre sera automatiquement sauf. Des sanctions peuvent s'appliquer s'il y a contact jugé volontaire.

3.16 Un ballon à l'avant-champ n'engendre pas un retrait automatique s’il y 'a des coureurs sur les buts en position de jeu forcé. Cependant, si l'arbitre remarque que le joueur a fait exprès pour échapper la balle. Tous les coureurs sont saufs et avancent d'un but à partir de celui qu'ils ont atteint.

3.17 Un joueur ne peut tenter de se rendre au premier but lorsqu'il est retiré sur élan et que la balle touche le sol ou échappe au receveur.

3.18 Un joueur qui touche la balle sans qu'il y ait déviation et que le receveur l'attrape, le frappeur ne sera pas retiré comme une fausse balle, mais compte pour une prise. Dans ce sens, un frappeur peut se faire retirer dans cette situation si ce dernier a déjà 2 prises. 

3.19 Un joueur qui tentera un bunt à 2 prises et que son bunt est une fausse balle, il sera automatiquement retiré.

3.20 Le coussin "à double couleur" du 1er but doit être considéré comme un gros coussin blanc. Le coureur peut le toucher n'importe où comme le joueur de 1er but pour effectuer le retrait… sans lui causer d'obstruction.

4. LE LANCEUR

4.1 Les lancers utilisés dans ligue est le lancer orthodoxe (lancer par en dessous).

Quelques règles concernant les lancers acceptés:

a) Les balles rapides sont interdites au lancer orthodoxe (balle molle). Aucune restriction pour les balles à effet ou la vitesse.

b) Le tourniquet ("whip", "crank" ou "fronde") et le demi-tourniquet sont illégaux. 

c) Les lanceurs doivent toujours être en contact avec la plaque de lancer, et ce, jusqu’au moment où la balle est lâchée.

d) Lorsque le lanceur lance,  la balle peut quitter la main au-dessus de la ceinture. 

e) Le lanceur ne doit pas sortir de son cercle de lanceur lorsqu'il effectue son lancer.

f) Le lanceur ne doit pas effectuer un élan au cours duquel il s'arrête. 

g) Le lanceur peut ramener la balle derrière son dos lors de son élan arrière. 

h)  Le bras du lanceur doit décrire un "huit" durant le mouvement entier ou il peut utiliser le lancer de style "quilles". 

i) La balle ne doit pas être plus éloignée du corps que le coude. 

j) La main ou la balle ne doit pas venir heurter la hanche ou la cuisse pendant le mouvement vers l'avant. 

k) La zone de prise (Strike) est située au niveau de la plaque, sur une hauteur comprise entre les genoux et les épaules.

            Si l'arbitre au marbre juge que le lancer est illégal (au jugement de celui-ci), la balle est morte et une balle est accordée au frappeur.

4.2 Il n’y a pas de limite de manche pour les lanceurs.

4.3 Un lanceur peut quitter sa position pour y revenir par la suite.

 

5. ÉQUIPEMENT

5.1 Tous les joueurs sans exception doivent jouer avec un gant de baseball ou de balle-molle. Les gants de 1er but et de receveur ne peuvent être utilisés à d'autres positions qu'au 1er but et au marbre. 

5.2 Tous les joueurs d’une même équipe doivent porter des chandails de couleurs identiques avec des numéros identifiés.

5.3 Tous les types de souliers sont acceptés. Les utilisateurs de souliers à crampons en métal ne peuvent toutefois pas faire de glissades.

5.4 Les gants de frappeurs sont acceptés.

5.5 Le receveur doit obligatoirement porter un équipement complet de receveur (masque, plastron, jambières).

5.6 Le casque protecteur pour les frappeurs n'est pas obligatoire, mais fortement recommandé!! Nous ne sommes pas responsables des blessures telles que mentionnées dans le contrat d'équipe. Il s'agit donc du choix du joueur de porter ou non le casque protecteur au bâton!

5.7 La balle utilisée pour les matchs sera une balle de BALLE-MOLLE. (12 pouces, TPS 105LSS)

 

6. FORFAIT

6.1 Dix (10) minutes de retard sont allouées pour débuter une partie, sinon il y a forfait. Si l'équipe se présente ou est en mesure d'avoir le joueur minimum de joueur requis dans les 10 minutes permises, celle-ci peut jouer le match, mais perd son tour au bâton lors de la première manche. Les joueurs présents peuvent quand même jouer s'il y a forfait.

 

7. FORMULE DE COMPÉTITION

7.1 La formule utilisée sera une saison de 12 matchs. Des séries éliminatoire suivront cette saison pour le championnat de la ligue! Les huits équipes participeront aux séries éliminatoires selon cette formule: Tournoi de type simple élimination (1 parties assurées pour toutes les équipes) avec reclassement après chaque ronde pour que le plus haut au classement affronte toujours le plus faible.. Les deux finalistes s'affrontent dans une série finale de 3 matchs. En séries, les équipes plus hautes au classement sont toujours désignées comme receveuses.

 

8. ÉGALITÉ AU CLASSEMENT

Voici les différents points que nous allons prioriser pour départager une égalité au classement.

  1. Pourcentage de victoire

  2. Nombres de victoires

  3. Nombres de défaites

  4. Différentiel de points

  5. Nombres de points comptés

  6. Nombre de points accordés

  7. Résultats entre les équipes concernées

  8. Mini match de 3 manches

 

8. RÉCOMPENSES

8.1 L’équipe championne remportera le trophée de champions, des casquettes de champions ainsi qu'une bourse.

 

N.B: Tout autre règlement que l'arbitre au marbre pourrait divulgué sur le terrain et qui ne sont pas inscrit dans le présent texte se doivent d'être aussi respectés et appliqués.